CÔNG NGHỆ THÔNG TIN - TỪ VỰNG - PHẦN 13: ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Information technology-vocabulary - Part 13: Computer graphics
Lời nói đầu
TCVN 7563-13: 2009 hoàn toàn tương đương với ISO/IEC 2382-13:1996.
TCVN 7563-13: 2009 do Ban Kỹ thuật Tiêu chuẩn quốc gia TCVN/JTC 1 "Công nghệ thông tin" biên soạn, Tổng cục Tiêu chuẩn Đo lường Chất lượng đề nghị, Bộ Khoa học và Công nghệ công bố.
CÔNG NGHỆ THÔNG TIN - TỪ VỰNG - PHẦN 13: ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Information technology-vocabulary - Part 13: Computer graphics
Tiêu chuẩn này nhằm tạo thuận lợi cho việc truyền thông quốc tế trong đồ họa máy tính. Tiêu chuẩn trình bày bằng hai ngôn ngữ Việt-Anh các thuật ngữ và định nghĩa về những khái niệm được lựa chọn liên quan đến lĩnh vực công nghệ thông tin và xác định những quan hệ giữa các mục.
Để tạo thuận lợi cho việc dịch thuật sang các ngôn ngữ khác, các định nghĩa ở đây được biên soạn sao cho trong chừng mực có thể tránh khỏi mọi dị biệt của một ngôn ngữ.
Tiêu chuẩn này định nghĩa các khái niệm có liên quan đến đồ họa máy tính.
ISO 1087: 1990, Thuật ngữ - Từ vựng.
TCVN 7563-1:2005, Công nghệ thông tin - Từ vựng - Phần 1: Thuật ngữ cơ bản.
ISO 2382-12:1988, Xử lý thông tin - Từ vựng - Phần 12: Thiết bị ngoại vi.
ISO/IEC 2382-24:1993, Công nghệ thông tin - Từ vựng - Phần 24: Sản xuất máy tính tích hợp.
ISO/IEC 7942-1:1994, Công nghệ thông tin - Đồ họa máy tính và xử lý ảnh - Hệ lõi đồ họa (GKS) - Phần 1: Mô tả chức năng.
ISO/IEC 8632-1:1992, Công nghệ thông tin - Đồ họa máy tính - Siêu tệp Metafile lưu trữ và truyền tải thông tin mô tả hình - Phần 1: Đặc tả chức năng.
ISO 8805: 1988, Hệ thống xử lý thông tin - Đồhọa máy tính - Hệ lõi đồ họa ba chiều (GKS3D) - Mô tả chức năng.
ISO/IEC 9282-1: 1988, Xử lý thông tin - Biểu diễn dạng mã của hình ảnh - Phần 1: Nguyên tắc mã để biểu diễn hình ảnh trong môi trường 7-bit hoặc 8 bit.
ISO/IEC 9592-1:1 989, Hệ thống xử lý thông tin - Đồ họa máy tính - Hệ thống đồ họa tương tác phân cấp của người lập trình (PHIGS) - Phần 1: Mô tả chức năng.
ISO/IEC 9636-1:1991, Công nghệ thông tin - Đồ họa máy tính - Kỹ thuật ghép nối cho các họp thoại với thiết bị đồ họa (CGI) - Đặc tả chức năng - Phần 1: Khái quát, tóm lược và sự phù hợp.
ISO/IEC 9637-1: 1994, Công nghệ thông tin - Đồ họa máy tính - Kỹ thuật ghép nối cho các họp thoại với thiết bị đồ họa (CGI) - Nối kết dòng dữ liệu - Phần 1: Mã hóa ký tự.
ISO/IEC 9973: 1994, Công nghệ thông tin - Đồ họa máy tính và Việc xử lý ảnh - Thủ tục đăng ký các mục đồ họa.
ISO/IEC 11072:1992, Công nghệ thông tin - Đồ họa máy tính - Mô hình tham chiếu đồ họa máy tính.
1.3.1. Định nghĩa một mục
Mục 2 gồm một số mục. Mỗi mục gồm có một tập hợp các phần tử cơ bản bao hàm một số hiệu chỉ mục, một thuật ngữ hoặc một vài thuật ngữ đồng nghĩa, và một mệnh đề định nghĩa một khái niệm. Thêm vào đó, một mục có thể bao hàm các ví dụ, chú thích hoặc minh họa nhằm tạo thuận lợi cho việc thông hiểu khái niệm.
Đôi khi, cùng một thuật ngữ có thể được định nghĩa trong các mục khác nhau, hoặc hai hoặc nhiều hơn hai khái niệm có thể được định nghĩa bởi một mục, như đã mô tả tương ứng trong 1.3.5 và 1.3.8.
Các thuật ngữ khác như từ vựng, khái niệm, thuật ngữ, và định nghĩa được sử dụng trong tiêu chuẩn này đã được định nghĩa trong ISO 1087.
1.3.2 Tổ chức của một mục
Mỗi mục bao gồm các phần tử cơ bản được địnhnghĩa trong 1.3.1 và các phần tử được bổ sung nếu cần thiết. Mục đó có thể bao gồm các phần tử dưới đây theo thứ tự như sau:
a) Số hiệu chỉ mục (chung cho mọi ngôn ngữ sử dụng khi công bố phần này của tiêu chuẩn);
b) Thuật ngữ hoặc thuật ngữ được ưu tiên chung trong ngôn ngữ. Sự vắng mặt của một thuật ngữ được ưu tiên chung cho khái niệm đó trong ngônngữ sử dụng sẽ kí hiệu bởi 5 chấm (…..); một dòngcác chấm có thể dùng để chỉ báo một từ cần chọn cho mỗi trường hợp cụ thể trong một thuật ngữ;
c) Thuật ngữ được ưu tiên trong một quốc gia cụ thể (được xác định theo các quy tắc của TCVN 7217);
d) Viết tắt của thuật ngữ;
e) (Các) thuật ngữ đồng nghĩa được phép dùng;
f) Văn bản của định nghĩa (xem 1.3.4);
g) Một hoặc một số ví dụ với tiêu đề “VÍ DỤ”;
h) Một hoặc một số chú thích đặc tả các trường hợp riêng trong lĩnh vực ứng dụng các khái niệm với tiêu đề “CHÚ THÍCH”;
i) Một hình ảnh, một biểu đồ, hoặc một bảng có thể dùng chung cho vài mục.
1.3.3. Phân loại mục
Một chuỗi số gồm hai chữ số được ấn định cho mỗi hợp phần của tiêu chuẩn này, bắt đầu là 01 cho “Các thuật ngữ căn bản”.
Các mục được phân loại theo các nhóm, mỗi nhóm được ấn định một chuỗi số gồm 4 chữ số, trong đó hai chữ số đầu tiên dùng để chỉ hợp phần của tiêu chuẩn này.
Mỗi mục được ấn định một số chỉ mục gồm 6 chữ số, trong đó 4 chữ số đầu tiên dùng để chỉ hợp phần của tiêu chuẩn này và chỉ nhóm của mục. Những số trên được ấn định cho các hợp phần, các nhóm và các mục một cách giống nhau để các phiên bản của tiêu chuẩn này được nhất quán trong mọi ngôn ngữ sử dụng.
1.3.4. Lựa chọn các thuật ngữ và cách diễn đạt các định nghĩa
Việc lựa chọn các thuật ngữ và cách diễn đạt các định nghĩa, trong mức độ có thể, đã tuân theocách sử dụng được thiết lập. Những nơi có mâu thuẫn đã được giải quyết thỏa thuận theo đa số phiếu bầu.
1.3.5. Đa nghĩa
Khi một thuật ngữ cho trước có nhiều nghĩa trong một ngôn ngữ làm việc, thì mỗi nghĩa được đưa vào một mục riêng nhằm tạo thuận lợi cho việc dịch thuật sang các ngôn ngữ khác.
1.3.6. Các viết tắt
Như đã nêu trong 1.3.2, các viết tắt hiện sử dụng chỉ được đặt ra cho một số thuật ngữ. Các viết tắt như vậy không được sử dụng trong văn bản của các định nghĩa, ví dụ hoặc chú thích.
1.3.7. Sử dụng dấu ngoặc đơn
Trong một số thuật ngữ, một hoặc nhiều từ in kiểu chữ đậm được đặt giữa các dấu ngoặc đơn. Những từ này là bộ phận của một thuật ngữ đầy đủ, nhưng có thể lược bỏ chúng khi sử dụng thuật ngữ rút gọn trong một ngữ cảnh kỹ thuật rõ ràng. Trong văn bản của một định nghĩa, ví dụ hoặc chú thích khác của tiêu chuẩn này, một thuật ngữ như vậy chỉ được sử dụng dưới dạng đầy đủ của nó.
Trong một số mục, các thuật ngữ được theo sau bởi các từ trong ngoặc đơn in với kiểu chữ thường. Những từ này không phải là bộ phận của một thuật ngữ nhưng nêu ra các hướng dẫn để sử dụng thuật ngữ đó, lĩnh vực áp dụng cụ thể hoặc dạng ngữ pháp của thuật ngữ đó.
1.3.8. Sử dụng dấu ngoặc vuông
Khi nhiều thuật ngữ có quan hệ mật thiết có thể được xác định bởi các văn bản chỉ khác nhau một vài từ, những thuật ngữ này và các định nghĩa của chúng sẽ được nhóm thành một mục đơn. Những từ cần thay thế để có các ý nghĩa khác nhau sẽ được đặt trong dấu ngoặc vuông, tức [ ], trong cùng thứ tự như trong thuật ngữ và trong định nghĩa đó. Để xác định rõ ràng các từ cần thay thế, từ cuối cùng mà theo quy tắc nói trên có thể đặt trước dấu ngoặc vuông mở, sẽ được đặt trong dấu ngoặc này ở chỗ bất kỳ có thể, và lặp lại đối với mỗi từ khác.
1.3.9 Sử dụng các thuật ngữ được in theo kiểu chữ nghiêng trong các định nghĩa và việc sử dụng dấu hoa thị
Một thuật ngữ in kiểu chữ nghiêng trong một định nghĩa, ví dụ, hoặc chú thích, sẽ được định nghĩa trong một mục khác thuộc tiêu chuẩn này, mà có thể trong một hợp phần khác. Tuy nhiên, thuật ngữ đó chỉ in kiểu chữ nghiêng khi xuất hiện lần đầu trong mỗi mục.
Kiểu chữ nghiêng cũng được sử dụng cho các dạng ngữ pháp khác của một thuật ngữ, ví dụ danh từ số nhiều và động tính từ.
Các dạng cơ sởcủa tất cả các thuật ngữ in kiểu chữ nghiêng tại tiêu chuẩn này được liệt kê trong bảng chỉ mục ở cuối tiêu chuẩn (xem 1.3.11).
Dấu hoa thị dùng để tách các thuật ngữ in kiểu chữ nghiêng khi có hai thuật ngữ như thế được tham chiếu trong các mục riêng và đi theo sát nhau (hoặc chỉ được tách bởi dấu ngữ pháp).
Các từ hoặc thuật ngữ in kiểu chữ thường sẽ được hiểu như đã xác định trong các từ điển hiện hành hoặc các bộ từ vựng kỹ thuật chính thức.
1.3.10. Chính tả
Trong phiên bản tiếng Anh của tiêu chuẩn này, các thuật ngữ, định nghĩa, ví dụ và chú thích đều đánh vần theo kiểu chính tả được ưu tiên ở Mỹ. Các kiểu chính tả khác cũng có thể được sử dụng mà không trái với tiêu chuẩn này.
1.3.11. Tổ chức chỉ mục theo thứ tự ABC
Trong mỗi ngôn ngữ sử dụng sẽ có một chỉ mục xếp theo thứ tự ABC ở cuối hợp phần. Chỉ mục này gồm mọi thuật ngữ được định nghĩa trong hợp phần. Những thuật ngữ đa từ sẽ xuất hiện theo thứ tự ABC dưới mỗi từ khóa của chúng.
Mục 2: Thuật ngữ và định nghĩa
13.01.01
đồ họa máy tính
Các phương pháp vàkỹ thuật dùng để tạo lập,thao tác, lưu trữ và hiển thị các thể hiện hình ảnh của các đối tượng và dữ liệu bằng phương tiện của máy tính.
CHÚ THÍCH: Hình ảnh được tạo trong máy tính có thể là hai chiều hoặc ba chiều.
13.01.02
đồ họa máy tính tương tác
Đồ họa máy tính trong đó người sử dụng có thể kiểm soát động hoặc thay đổi nội dung, định dạng, kích thước hoặc mầu sắc hiển thị trên một bề mặt hiển thị.
CHÚ THÍCH: Đồ họa máy tính tương tác tương phản với đồ họa máy tính thụ động nơi người sử dụng không thể điều khiển động hoặc thay đổi các phần tử của một ảnh hiển thị.
13.01.03
ảnh hiển thị
ảnh (trong đồ họa máy tính)
Một tập hợp các phần tử hiển thị được thể hiện cùng nhau tại mọi thời điểm trên một bề mặt hiển thị.
13.01.04
xử lí ảnh
xử lí hình
Tiến trình áp dụng tác nghiệp bất kì để thể hiện hình ảnh của các đối tượng và dữ liệu cho một mục đích nào đó.
CHÚ THÍCH: Các ví dụ về tác nghiệp bao gồm: phân tích cảnh, nén ảnh, khôi phục ảnh, làm đẹp ảnh, tiền xử lí, lượng tử hóa, lọc không gian, xây dựng các mô hình đối tượng hai và ba chiều.
13.01.05
chuyển dịch động
Sự chuyển dịch của các đối tượng trong một ảnh hiển thị đem lại ấn tượng cho người quan sát rằng đối tượng đang chuyển dịch đối với vị trí tĩnh của người quan sát hoặc rằng người quan sát đang chuyển dịch cùng hoặc theo đối tượng.
13.01.06
cập nhật động
Sự tương tác của các thay đổi về hình dạng, mầu sắc hoặc các đặc tính khác của các đối tượng được nhìn thấy trong một hiển thị.
13.01.07
kỹ thuật trực quan hóa
trực quan hóa (trong đồ họa máy tính)
Việc sử dụng đồ họa máy tính và việc xử líảnh khi giới thiệu các mô hình hoặc đặc điểm của các tiến trình hoặc các đối tượng để hỗ trợ cho việc thông hiểu của con người.
VÍ DỤ: Ảnh hiển thị tạo lập nhờ tổ hợp các hình quét một khối u bằng cộng hưởng từ tính; các quan sát về mặt và bờ hình khối của một hồ nước chỉ ra dữ liệu nhiệt độ; mô hình hai chiều của các sóng điện trong quả tim.
13.01.08 (24.02.03)
lập mô hình hình học
Việc tạo ra, trên một hệ thống xử lí dữ liệu, của một mô hình thể hiện các hình dạng ba chiều theo một dạng thức có thể thao tác được.
13.01.09 (24.02.04)
tạo bề mặt
lập mô hình bề mặt
Việc tạo ra, trên một hệ thống xử lí dữ liệu, của một mô hình thể hiện các bề mặt của đối tượng.
13.01.10 (24.02.05)
lập mô hình rắn
lập mô hình thể tích
Việc lập mô hình học ba chiều đề cập đến các đặc tính rắn của một đối tượng để thể hiện cấu trúc bên trong cũng như hình dạng bên ngoài của nó.
13.01.11
đồ họa tọa độ
đồ họa tuyến
Đồ họa máy tính trong đó các ảnh hiển thị được lập hoàn toàn từ các đoạn đường thẳng.
13.01.12
đồ họa mành
Đồ họa máy tính trong đó ảnh hiển thị được lập từ một mảng các điểm ảnh sắp xếp theo hàng và cột.
13.01.13
cảnh
Thiết lập cảnh sinh hoạt thực của các đối tượng.
13.01.14
Hệ thống lõi đồ họa
GKS (từ viết tắt)
Một hệ thống đồ họa được chuẩn hóa, đưa ra một tập các chức năng cho *lập trình đồ họa máy tính và một giao diện chức năng giữa phần mềm ứng dụng và các đơn vị xuất-nhập đồ họa.
CHÚ THÍCH: ISO/IEC 7942-1 là tiêu chuẩn quốc tế cho Hệ thống lõi đồ họa.
13.01.15
Giao diện đồ họa máy tính
CGI (từ viết tắt)
Một giao diện được chuẩn hóa giữa bộ phận độc lập thiết bị và bộ phận phụ thuộc thiết bị của một hệ thống đồ họa.
CHÚ THÍCH: ISO/IEC 9636-1 là tiêu chuẩn quốc tế cho Giao diện đồ họa máy tính.
13.01.16
Mô hình tham chiếu đồ họa máy tính
CGRM (từ viết tắt)
Một khung quan niệm được chuẩn hóa cho đồ họa máy tính.
CHÚ THÍCH: ISO/IEC 11072 là tiêu chuẩn quốc tế cho Mô hình tham chiếu đồ họa máy tính.
13.01.17
Siêu tệp đồ họa máy tính
CGM (từ viết tắt)
Một định dạng tệp* được chuẩn hóa, gọi là siêu tệp, phù hợp cho việc lưu trữ và chuyển giao dữ liệu mô tả để tạo lập một ảnh hiển thị.
CHÚ THÍCH: ISO/IEC 8632-1 là tiêu chuẩn quốc tế cho Siêu tệp đồ họa máy tính.
13.01.18
Hệ thống đồ họa tương tác phân cấp của người lập trình
PHIGS (từ viết tắt)
Một tập chuẩn gồm các chức năng hỗ trợ đồ họa để kiểm soát việc định nghĩa, sửa đổi, lưu trữ và hiển thị dữ liệu đồ họa phân cấp.
CHÚ THÍCH: ISO/IEC 9592-1 là tiêu chuẩn quốc tế cho Hệ thống đồ họa tương tác phân cấp của người lập trình.
13.02. Thể hiện và lưu trữ ảnh
13.02.01
ảnh số hóa
Một cách thể hiện ảnh bằng số để từ đó có thể sinh ra ảnh hiển thị.
13.02.02
ảnh mã hóa
Một cách thể hiện được mã hóa của một ảnh hiển thị để lưu trữ hoặc xử lí.
VÍ DỤ: Kết quả của việc mã hóa độ dài thực thi của một ảnh số hóa.
13.02.03
mã hóa độ dài thực thi
Việc mã hóa một luồng *dữ liệu số, để xác định luồng đó bằng một dãy các số, mỗi số thể hiện độ dài của một chuỗi các phần tử có cùng giá trị.
VÍ DỤ: Việc mã hóa số trong đó mỗi chuỗi điểm ảnh trong một đường quét hình có cùng độ xám thì được thể hiện như một giá trị độ lớn và một giá trị độ dài.
CHÚ THÍCH: Mục đích của việc mã hóa độ dài thực thi là để giảm thiểu các yêu cầu về truyền dẫn và/hoặc lưu trữ.
13.02.04
mã hóa vi sai
Việc mã hóa của một luồng *dữ liệu số trong đó mỗi phần tử ngoại trừ phần tử đầu tiên thì được thể hiện như sự chênh lệch giá trị giữa phần tử đó và phần tử đi trước.
13.02.05
điểm khả địa chỉ
Mọi điểm có thể định vị được trong một hệ thống tọa độ xác định trước.
13.02.06
tọa độ tuyệt đối
Mọi tọa độ trong các tọa độ xác định vị trí của một điểm khả địa chỉ so với gốc của một hệ thống tọa độ quy định.
13.02.07
tọa độ tương đối
Mọi tọa độ trong các tọa độ xác định vị trí của một điểm khả địa chỉ so với một điểm khả địa chỉ khác.
13.02.08
tọa độ tăng dần
Một tọa độ tương đối trong đó điểm khả địa chỉ trước đó là điểm tham chiếu.
13.02.09
tọa độ người sử dụng
Một tọa độ quy định bởi người sử dụng và biểu hiện trong một hệ thống tọa độ độc lập thiết bị.
13.02.10
tọa độ lớn
Một tọa độ độc lập thiết bị, được sử dụng bởi chương trình ứng dụng để quy định việc xử lí dữ liệu đồ họa, đặc biệt cho đầu vào và đầu ra.
CHÚ THÍCH: Xem Hình 1.
13.02.11
tọa độ thiết bị
Một tọa độ quy định bởi một hệ thống tọa độ phụ thuộc thiết bị.
CHÚ THÍCH: Xem Hình 1.
13.02.12
tọa độ thiết bị chuẩn hóa
NDC (từ viết tắt)
Một tọa độ thiết bị được quy định trong một hệthống tọa độ trung gian và được chuẩn hóa cho một vài dải, điển hình từ 0 tới 1.
CHÚ THÍCH:
1. Một ảnh hiển thị được biểu hiện theo tọa độ thiết bị chuẩn hóa thì nằm trong cùng vị trí quan hệ trên mọi khoảng trống của thiết bị.
2. Xem Hình 1.
13.02.13
phép biến đổi thiết bị
Phép biến đổi tọa độ từ tọa độ thiết bị chuẩn hóa sang tọa độ thiết bị.
13.02.14
phép biến đổi chuẩn hóa
Phép biến đổi tọa độ từ tọa độ lớn sang tọa độ thiết bị chuẩn hóa.
13.02.15
phần tử hiển thị
nguyên thủy đồ họa
nguyên thủy đầu ra
Một phần tử đồ họa cơ sở có thể dùng để xây dựng ảnh hiển thị.
VÍ DỤ: một điểm, một đoạn thẳng.
13.02.16
khung lưới
đường kẻ ô
Một hệ thống hai chiều các đường thẳng dùng để chỉ rõ các vị trí trên bề mặt hiển thị.
13.02.17
đường viền
Một tập các điểm có cùng giá trị của một thuộc tính cho trước và tạo thành một đường có thể dùng như biên giới của một vùng.
CHÚ THÍCH: Một đường viền có thể được hiển thị như một tập các điểm được tô sáng.
13.02.18
đường thẳng ẩn
Một đường thẳng hoặc một đoạn thẳng có thể bị che trong khung nhìn của một đối tượng bachiều.
13.02.19
bề mặt ẩn
Một vùng có thể bị che trong khung nhìn của một đối tượng ba chiều.
13.02.20
phép thể hiện khung dây
Phép thể hiện của một đối tượng ba chiều, lập ra từ toàn các đường thẳng như được xây dựng bằng dây.
CHÚ THÍCH: Các đường thẳng đó có thể thể hiện các cạnh hoặc đường viền bề mặt trong hiển thị, gồm cả những đường có thể bị che đi trong khung nhìn của một đối tượng thực.
13.02.21
kết xuất
Sự biến đổi về hình học, mầu sắc, kết cấu bề mặt, độ sáng và các đặc điểm khác của một cảnh chuyển thành một ảnh hiển thị.
13.02.22
tạo chùm điểm
bitmap hóa
Một kỹ thuật kết xuất cho phép tạo ra ảnh hiển thị bao gồm các điểm ảnh.
13.02.23
hình chất
chất liệu
Một tập các thuộc tính, độc lập với mầu sắc và độ sáng, đặc trưng cho hình thức vĩ mô của bề mặt một đối tượng.
13.02.24
ánh xạ kết cấu bề mặt
Một kỹ thuật kết xuất dùng để chuyển một thể hiện hai chiều của một đối tượng sang hình thức ba chiều bằng việc ánh xạ các hình chất của các bề mặt được lập mô hình của nó vào trong các vùng ảnh tương ứng.
13.02.25
tô bóng
Một kỹ thuật kết xuất một đối tượng bằng việc tính toán cường độ sáng trên bề mặt của nó, dựa vào cách định vị các nguồn sáng và cách chúng rọi sáng vào đối tượng và các đối tượng bên cạnh.
13.02.26
tô bóng phẳng
Một kỹ thuật đánh bóng dùng để làm phẳng các bề mặt cong của một vật thể rắn được phát triển từ phép thể hiện khung dây.
13.02.27
tô bóng Gouraud
Kỹ thuật đánh bóng phẳng một mô hình đa giác bằng phép nội suy tuyến tính các mật độ đỉnh dọc theo mỗi cạnh.
CHÚ THÍCH: Xem Hình 2.
13.02.28
tô bóng Phong
Kỹ thuật đánh bóng phẳng một vùng đa cạnh đóng bằng phép nội suy tuyến tính các mật độ từ một điểm bên trong dọc theo các góc vuông đến các cạnh.
CHÚ THÍCH: Xem Hình 2.
13.02.29
dõi tia
Một kỹ thuật dùng để xác định các bộ phận của một cảnh cần được hiển thị thành ảnh hiển thị, bằng cách dõi các tia sáng tưởng tượng từ mắt người quan sát tới các đối tượng trong một cảnh.
CHÚ THÍCH: Việc dõi tia có thể dẫn đến những sự phản xạ và khúc xạ ánh sáng.
13.02.30
vùng biệt lập
Một vùng được định giới bởi một đường viền và được bao quanh bởi một mẫu dạng phủ đầy.
13.02.31
phép thể hiện phân cảnh
Phép thể hiện khung dây của một đối tượng nhưng các đường ẩn được gỡ bỏ.
13.02.32
phủ đầy đa giác
Sự lan rộng của một mẫu dạng phủ đầy trên toàn bộ một vùng đa giác của một bề mặt xác định bởi chương trình.
13.02.33
nguyên thủy đầu vào
Phần tử đồ họa cơ sở nhận được từ một đơn vị nhập liệu như bàn phím, thiết bị lựa chọn, bộ định vị, thiết bị trỏ hoặc thiết bị đánh giá.
13.02.34
không gian ảo (trong đồ họa máy tính)
Một không gian trong đó tọa độ của các phần tử hiển thị được biểu hiện bằng một dạng thức độc lập với thiết bị.
CHÚ THÍCH: Xem tọa độ lớn và Hình 1.
13.02.35
đường quét
đường quét mành
Một hàng ngang gồm các điểm ảnh được quét một cách tuần tự.
13.02.36
cây phân bốn
Sự biểu hiện một đối tượng hai chiều theo một cấu trúc cây phân bốn, được hình thành bởi phép chia đệ quy mỗi phân bốn không đồng đều cho đến khi tất cả các phân bốn trở nên đồng đều với nhau về một đặc điểm đã chọn hoặc cho đến khi đạt tới chiều sâu cắt đi đã định sẵn.
CHÚ THÍCH:
1.Kỹ thuật cây phân bốn nén dung lượng dữ liệu được lưu trữ gần thành một đối tượng hai chiều.
2. Xem Hình 3.
13.02.37
cây phân tám
Sự biểu hiện một đối tượng ba chiều theo một cấu trúc cây phân tám, được hình thành bởi phép chia đệ quy mỗi phân tám không đồng đều cho đến khi tất cả các phân tám đồng đều với nhau về một đặc điểm đã chọn hoặc cho đến khi đạt tới chiều sâu cắt đi đã định sẵn.
CHÚ THÍCH:
1. Kỹ thuật cây phân tám nén dung lượng *dữ liệu được lưu trữ gần thành một đối tượng ba chiều
2. Xem Hình 4.
13.02.38
khung nhìn (trong đồ họa máy tính)
Mọi sự thể hiện có thể có của một đối tượng ba chiều.
13.03.01
Hiển thị
Sự trình bày dữ liệu ở dạng trực quan.
13.03.02
Hiển thị (động từ)
Trình bày dữ liệu ở dạng trực quan.
13.03.03
bản sao mềm
Hình ảnh hiển thị tạm thời trên không gian hiển thị.
VÍ DỤ: Một hình ảnh trên màn hình tinh thể lỏng.
CHÚ THÍCH: Định nghĩa này được đưa ra trong ISO/IEC 2382-1:1993.
13.03.04
không gian thiết bị
Không gian được xác định bởi một tập hợp đầy đủ các điểm khả địa chỉ của thiết bị hiển thị.
13.03.05
khả năng địa chỉ (trong đồ họa máy tính)
Số lượng các điểm khả địa chỉ trên một không gian thiết bị.
13.03.06
không gian hiển thị
không gian tác nghiệp
Một phần của một không gian thiết bị tương ứng với vùng sẵn có cho việc hiển thị các hình ảnh.
CHÚ THÍCH: Xem Hình 1.
13.03.07
bề mặt hiển thị
Môi trường vật chất trong một thiết bị hiển thị, trên đó các hình ảnh hiển thị có thể xuất hiện.
VÍ DỤ: Màn hình của một ống tia âm cực, tờ giấy trong một chiếc máy vẽ.
13.03.08
điểm ảnh
phần tử ảnh
pel (từ viết tắt)
Phần tử hai chiều nhỏ nhất của một hình ảnh hiển thị có thể được gán một cách độc lập cho các thuộc tính như màu sắc và cường độ.
13.03.09
điểm ảnh ba chiều
phần tử thể tích
Phần tử ba chiều nhỏ nhất trong việc lập mô hình rắn có thể được gán một cách độc lập cho các thuộc tính như màu sắc và cường độ .
CHÚ THÍCH: Voxel không có cấu trúc bên trong và thường được dẫn xuất từ việc phân chia cách đều nhau trong không gian ba chiều.
13.03.10
giá trị điểm ảnh
Một giá trị rời rạc thể hiện màu sắc, cường độ hoặc thuộc tính khác của một điểm ảnh.
13.03.11
giá trị voxel
Một giá trị rời rạc thể hiện màu sắc, cường độ hoặc thuộc tính khác của một voxel.
13.03.12
bản đồ điểm ảnh
pixmap
Một mảng hai chiều của các giá trị điểm ảnh.
13.03.13
ảnh bitmap
mặt phẳng bit
Một mảng hai chiều gồm các bít chỉ ra sự có mặt hoặc vắng mặt của một thuộc tính.
CHÚ THÍCH: Đối với các phép thể hiện thuộc tính khái quát hơn thì thuật ngữ được ưu tiên là bản đồ điểm ảnh.
13.03.14
miền (trong đồ họa máy tính)
Bộ phận liên tục của một không gian hiển thị.
13.03.15
bản đồ màu
Tập các giá trị màu dùng để dịch các giá trị điểm ảnh sang các màu hiện hành để hiển thị.
13.03.16
kí hình
Hình dạng của một kí tự đồ họa, như hình dạng của một chữ cái hoặc biểu tượng.
13.03.17
biểu tượng
chữ tượng hình
Biểu tượng đồ họa, *được hiển thị trên một màn hình mà người sử dụng có thể trỏ vào bằng một thiết bị, như con chuột, để lựa chọn một chức năng riêng biệt hoặc phần mềm ứng dụng nào đó.
CHÚ THÍCH: Biểu tượng đồ họa thường là một sự thể hiện bằng hình ảnh.
13.03.18
phông kí hình
Một tập các kí hình, một lược đồ chỉ mục, và một mô tả các đặc điểm của tập đó, như chiều cao, độ đậm và góc đứng.
13.03.19
thang mầu xám
Dải cường độ giữa đen và trắng.
CHÚ THÍCH: Các mầu xám có thể được sinh ra bằng tổ hợp các mầu gốc có cùng cường độ.
13.03.20
Điểm nóng
Vị trí x, y tương ứng với tọa độ của con trỏ.
VÍ DỤ: Vị trí của đầu mũi tên.
13.03.21
véc tơ tuyệt đối
Véc tơ mà các điểm bắt đầu và kết thúc của nó được quy định theo các tọa độ tuyệt đối.
13.03.22
véc tơ tương đối
Véc tơ mà các điểm bắt đầu và kết thúc của nó được quy định như một độ chuyển dịch so với điểm bắt đầu của nó.
13.03.23
kích cỡ gia tăng
Khoảng cách giữa điểm liền kề có thể ghi các địa chỉ trên bề mặt hiển thị.
13.03.24
quét mành
Mẫu đã xác định của các đường thẳng đưa ra mức bao phủ thống nhất cách khoảng hiển thị bằng việc quét hình.
13.03.25
đơn vị quét mành
Khoảng cách giữa các điểm ảnh liền kề.
13.03.26
trống trắng
Việc chặn hiển thị từ một hoặc nhiều phần tử hiển thị.
13.03.27
nhấp nháy
Thay đổi định kỳ theo cường độ của một hoặc nhiều các phần tử hiển thị.
13.03.28
rung hình
Biến đổi nhịp nhàng không mong muốn theo một trong các đặc điểm của ảnh hiển thị, như cường độ hoặc mầu.
13.03.29
che xung quanh (trong đồ họa máy tính)
Việc hiển thị, tại đối diện điểm kết thúc của cách khoảng hiển thị, một phần của ảnh hiển thị nằm bên ngoài cách khoảng ảnh hiển thị khác.
13.03.30
răng cưa (trong đồ họa máy tính)
Hiệu ứng trực quan không mong muốn gây ra bởi độ phân giải lấy mẫu không đủ hoặc lọc không tương xứng để xác định hoàn toàn ảnh hiển thị, chung nhất được xem như một mép lởm chởm hoặc có bậc dọc theo biên của đối tượng hoặc dọc theo đường thẳng.
13.03.31
khử răng cưa
Kỹ thuật để sửa lỗi răng cưa bằng việc đưa ra hình thức các đường thẳng và các mép phẳng trong một ảnh hiển thị trên bề mặt hiển thị.
13.03.32
phối mầu
Kỹ thuật để thay đổi mầu hoặc cường độ quét mành bằng việc gán các giá trị từ dải giới hạn sẵn có cho các điểm ảnh trong các mẫu.
VÍ DỤ: Môphỏng co dãn mầu xám bằng việc sử dụng nhóm các điểm ảnh, mỗi điểm ảnh chỉ có khả năng hiển thị màu đen và trắng.
CHÚ THÍCH: Phối mầu dùng để tạo nhiều mẫu sử dụng như mầu nền, phủ đầy và tô bóng, cũng như để tạo ảnh bán sắc và sửa lỗi răng cưa.
13.03.33
quét mành
Kỹ thuật để tạo hoặc ghi lại các phần tử của ảnh hiển thị bằng phương pháp quét theo dòng trên toàn bộ không gian hiển thị.
13.03.34
hiển thị đường quét
ảnh quét mành
Ảnh hiển thị được tạo bởi thiết bị hiển thị sử dụng phương pháp quét hình theo mành.
13.04.01
bàn giao tiếp người-máy hiển thị
Bàn giao tiếp người-máy gồm ít nhất một bề mặt hiển thị và có thể gồm một hoặc nhiều đơn vị nhập.
13.04.02 (12.08.12)
thiết bị hiển thị
Khối đơn vị xuất đưa ra một phép thể hiện dữ liệu trực quan.
CHÚ THÍCH: Thông thường, dữ liệu được hiển thị tạm thời; tuy nhiên, có thể sử dụng các cách sắp xếp để đưa ra bản sao cứng của phép thể hiện này.
13.04.03
màn hình (screen)
Bề mặt hiển thị trên đó các ảnh hiển thị tạm thời có thể xuất hiện.
13.04.04
trạm đồ họa
Trạm có thể hiển thị và xử lí dữ liệu đồ họa và chữ-số gồm một hoặc nhiều khối đơn vị nhập.
13.04.05
thiết bị hiển thị chữ viết
thiết bị hiển thị tia có hướng
Thiết bị hiển thị trong đó các phần tử hiển thị có thể được tạo ra theo thứ tự do chương trình điều khiển.
13.04.06
thiết bị hiển thị véctơ
màn hình làm mới véctơ
Thiết bị hiển thị để tạo ảnh hiển thị như một dãy các véctơ được về từ điểm tới điểm theo một trình tự có hệ thống.
CHÚ THÍCH: Ảnh hiển thị được phục hồi hoặc được làm mới để tránh phai mầu.
13.04.07
panô plasma
panô khí
Phần của một thiết bị hiển thị bao gồm một khung lưới các điện cực trong một panô phẳng, đầy khí.
CHÚ THÍCH: Ảnh hiển thị có thể duy trì trong khoảng thời gian dài không cần làm mới lại.
13.04.08
thiết bị hiển thị ma trận tích cực
màn hình ma trận tích cực
Thiết bị hiển thị cung cấp cho mọi điểm ảnh trên màn ảnh một bóng bán dẫn riêng để điều khiển chính xác hơn.
CHÚ THÍCH: Điều này cho phép độ tương phản tốt hơn và ít nhòe chuyển động hơn.
13.04.09
thiết bị hiển thị ma trận thụ động
màn hình hiển thị ma trận thụ động
Thiết bị hiển thị tinh thể lỏng sử dụng một bóng bán dẫn để điều khiển một dòng/hàng điểm ảnh.
CHÚ THÍCH: Thiết bị hiển thị này rẻ hơn các thiết bị hiển thị ma trận tích cực nhưng chất lượng hiển thị thấp hơn.
13.04.10
máy vẽ hình trống
Máy vẽ để vẽ ảnh hiển thị trên bề mặt hiển thị được gắn trên một trống quay.
13.04.11
máy vẽ phẳng
Máy vẽ để vẽ ảnh hiển thị trên bề mặt hiển thịđược gắn trên một bề mặt phẳng.
13.04.12
máy vẽ mành
Máy vẽ để tạo ảnh hiển thị trên bề mặt hiển thị có sử dụng kỹ thuật quét ảnh đường thẳng-đường thẳng.
13.04.13
máy vẽ tĩnh điện
Máy vẽ mành để tạo ảnh tĩnh điện, sau đó có thể hiện ra, truyền tải và cố định trên giấy.
13.04.14
đầu vẽ
Phần của một máy vẽ dùng để các nhãn/dấu trên bề mặt hiển thị.
13.04.15
bộ tạo kí tự
Khối chức năng để chuyển đổi phần tử mã của một kỹ tự sang phép thể hiện đồ họa của kí tự đó để hiển thị.
13.04.16
bộ tạo kí tự theo nét
Bộ tạo kí tự để tạo các ảnh hiển thị của các kí tự được cấu thành bởi các đoạn thẳng.
13.04.17
bộ tạo kí tự ma trận điểm
Bộ tạo kí tự để tạo các ảnh hiển thị của kí tự được cấu thành bởi các điểm đặt trên một lưới vuông.
13.04.18
video nghịch đảo
video đảo sáng
Điều chỉnh của một ảnh hiển thị hoặc một phần do bởi việc đảo ngược mầu hoặc bóng nền và tiền cảnh, thường đối với mục đích làm nổi bật
13.04.19
bộ tạo đường cong
Khối chức năng chuyển đổi phép thể hiện đượcmã hóa của một đường cong sang dạng đồ họa của đường cong đó để hiển thị.
13.04.20
kỹ thuật điền vào chỗ trống
kỹ thuật biến đổi nhanh
Tiến trình hoạt ảnh máy tính cho phép liên kết và kết hợp hai hoặc nhiều ảnh để tạo hiệu ứng đặc biệt.
CHÚ THÍCH: Tiến trình này thường được sử dụng trong môi trường trực quan như hình động, video clip và quảng cáo.
13.04.21
morph
Ảnh hiển thị được tạo bởi kỹ xảo hoạt hình bằng máy tính.
13.04.22
bộ tạo véc tơ
Khối chức năng để tạo các đoạn thẳng được điều hướng.
13.04.23
thiết bị định giới
bộ định giới
Khối đơn vị nhập đưa ra dữ liệu để thể hiện các tọa độ của một vị trí.
VÍ DỤ: Bản vẽ đồ họa; mọi thiết bị trỏ.
13.04.24
thiết bị trỏ
Dụng cụ dùng để di chuyển một biểu tượng hoặc một con trỏ trên một màn ảnh.
VÍ DỤ: Con chuột, bi/con lăn điều khiển hoặc cần chỉnh hướng.
13.04.25
bộ số hóa
bộ số hóa đồ họa
Khối nhập đồ họa để chuyển đổi dữ liệu hình học dạng tương tự sang dạng số.
13.04.26
quả cầu/con lăn/bi đánh dấu
bóng/con lăn/bi điều khiển
Thiết bị định giới hoặc thiết bị trỏ sử dụng một quả cầu có thể quay quanh tâm của nó.
13.04.27
cần điều khiển
joystick
Thiết bị định giới hoặc thiết bị trỏ sử dụng đòn bẩy với ít nhất hai cấp tùy ý.
13.04.28
thumbwheel
Thiết bị định giá sử dụng bánh xe có thể quay tròn quanh trục của nó.
CHÚ THÍCH: Một cặp thumbwheel có thể được sử dụng cho các địa điểm hai chiều: thumbwheel thứ nhất đưa ra vị trí theo chiều dọc, trong khi thumbwheel thứ hai đưa ra vị trí theo chiều ngang.
13.04.29
con chuột
Một thiết bị trỏ được tác nghiệp bằng cách di chuyển trên một bề mặt không phải bề mặt hiển thị
CHÚ THÍCH: Chuột thường có một hoặc vài phím bấm để lựa chọn các đối tượng hoặc hành động hiển thị trên màn ảnh.
13.04.30
puck
Thiết bị trỏ phải được định vị bằng tay trên đệm của một bàn vẽ đồ họa để đăng kí các điểm đầu vào khi dò theo các ảnh hiển thị.
13.04.31
bàn vẽ đồ họa
Bề mặt phẳng đặc biệt cùng cơ chế chỉ ra các vị trí mà ở đó thường được sử dụng như một thiết bị định giới.
13.04.32
đệm koala
Bàn vẽ đồ họa cùng với bút kim để di chuyển con trỏ và để xác nhận vị trí của con trỏ bằng việc ấn bút kim đó xuống.
13.04.33
con trỏ (trong đồ họa máy tính)
Biểu tượng* được hiển thị trên một màn ảnh để một người sử dụng có thể di chuyển cùng thiết bị trỏ, như con chuột, để lựa chọn các mục.
13.04.34
thiết bị đục
Khối đơn vị nhập dùng để quy định một hoặc nhiều các phần tử hiển thị.
VÍ DỤ: Bút ánh sáng.
13.04.35
bút ánh sáng
Thiết bị đục nhạy sáng hoặc thiết bị định giới được sử dụng bởi việc trỏ tại bề mặt hiển thị.
13.04.36
nút thả
nút bấm
Phím phím chức năng hoặc mô phỏng của nó ‘trên một vùng màn ảnh, dùng để lựa chọn từ một tập các đối tượng hoặc hành động thay thế.
13.04.37
nút thả ảo
nút bấm sáng
Nút thả được mô phỏng trên một vùng màn ảnh có thể được kích hoạt bởi một thiết bị định vị.
13.04.38
thiết bị định giá
bộ định giá
Khối đơn vị nhập đưa ra một giá trị vô hướng.
VÍ DỤ: Thumbwheel, Bộ đo phân thế, Mặt đồng hồ điều khiển, Thanh cuộn.
13.04.39
thiết bị lựa chọn
Khối đơn vị nhập đưa ra một giá trị được lựa chọn từ một tập các thay thế.
VÍ DỤ: Bán phím chức năng.
13.04.40
thiết bị stroke
Khối đơn vị nhập đưa ra một tập các tọa độ để ghi lại đường dẫn của khối đơn vị nhập.
VÍ DỤ: Thiết bị định giới that được lấy mẫu tại một tốc độ thống nhất.
13.04.41
bộ đệm khung
RAM video
VRAM (từ viết tắt)
Bộ đệm lưu trữ giữ các giá trị của tất cả các điểm ảnh của một ảnh hiển thị.
13.05. Tiến trình và phương pháp tác nghiệp
13.05.01
lệnh hiển thị
chỉ lệnh hiển thị (không áp dụng theo nghĩa này)
Lệnh thay đổi trạng thái hoặc các kiểm soát hành động của một thiết bị hiển thị.
13.05.02
lệnh tuyệt đối
chỉ lệnh tuyệt đối (không áp dụng theo nghĩa này)
Lệnh hiển thị có sử dụng các tọa độ tuyệt đối.
13.05.03
lệnh tương đối
chỉ lệnh tương đối (không được áp dụng theo nghĩa này)
Lệnh hiển thị có sử dụng các tọa độ tương đối.
13.05.04
ấn phím chuột (động từ)
Nhấn và nhả phím một nút bấm trên một thiết bị trỏ để lựa chọn vùng hoặc phần tử hiển thị đượcchỉ ra bởi con trỏ.
13.05.05
phục hồi
phục hồi ảnh
Trình tự các sự kiện cần thiết để tạo ra một ảnh hiển thị từ thể hiện của nó trong một thiết bị lưu trữ.
13.05.06
làm mới
Tiến trình tạo một cách lặp đi lặp lại ảnh hiển thị trên một màn ảnh để ảnh đó hiện rõ.
13.05.07
tỷ lệ làm mới
Tần suất mà ảnh hiển thị trải qua việc làm mới.
13.05.08
báo hiệu lại (trong đồ họa máy tính)
Thông báo tức thời của các giá trị hiện tại được đưa ra bởi khối đơn vị nhập cho người sử dụng tại bàn giao tiếp người-máy hiển thị.
13.05.09
con trỏ
Điểm tham chiếu hiện rõ thông thường và có thể di chuyển chỉ ra vị trí của vùng quan tâm trong một cách khoảng hiển thị, ở đây đưa ra dữ liệu tiếp theo.
CHÚ THÍCH: Có thể có mặt nhiều hơn một con trỏ.
13.05.10
theo dõi (trong đồ họa máy tính)
Hành động di chuyển một biểu tượng theo dõi.
13.05.11
biểu tượng theo dõi
Biểu tượng trên màn ảnh để chỉ ra vị trí tương ứng với dữ liệu tọa độ đưa ra bởi thiết bị định giới.
13.05.12
nhắm vào biểu tượng
nhắm vào hình tròn
nhắm vào trường
Trên màn ảnh, một hình tròn hoặc mẫu ánh sáng khác dùng để chỉ ra vùng trong đó có mặt bút ánh sáng có thể được phát hiện trong thời điểm cho trước.
13.05.13
phần tử có thể phát hiện
Phần tử hiển thị mà tại đó thiết bị trỏ có thể nhắm vào.
13.05.14
dải cao su
Kết quả của việc di chuyển một điểm hoặc một đối tượng theo một dạng để duy trì tính liên kết nối với các đối tượng hoặc điểm khác thông qua việc kéo dài, việc đưa trở lại kích thước ban đầu, hoặc việc định hướng lại các đường thẳng liên kết nối.
13.05.15
bôi mực
Việc tạo một đường thẳng bằng việc di chuyển thiết bị định giới qua một màn ảnh và bỏ đi đuôi đằng sau thiết bị định giới đó theo cách một cây bút vẽ đường thẳng trên giấy.
13.05.16
phủ đầy (động từ)
Truyền việc sắp xếp lặp lại của các phần tử hiển thị trên toàn bộ vùng hoặc đối tượng đóng.
13.05.17
mẫu phủ đầy
Sắp xếp lặp lại của các phần tử hiển thị cùng với một vùng đóng được phủ đầy.
VÍ DỤ: Các phần tử tạo viền hoặc mầu nước.
13.05.18
kéo chuột
Dựng lại các phần tử hiển thị trên một màn ảnhvới thiết bị trỏ.
CHÚ THÍCH: Kéo chuột thường được thực hiện bằng việc nhấn và giữ một nút bấm trong khi di chuyển con trỏ trên mà ảnh.
13.05.19
làm nổi bật
Nhấn mạnh phần tử hiển thị bằng việc điều chỉnh các thuộc tính trực quan của nó.
13.05.20
ánh xạ (trong đồ họa máy tính)
Phép biến đổi từ một hệ thống tọa độ sang một hệ thống tọa độ khác.
13.05.21
chuyển dịch (trong đồ họa máy tính)
Áp dụng cùng sự thay thế cho các vị trí của một hoặc nhiều các phần tử hiển thị.
13.05.22
thang tỉ lệ (trong đồ họa máy tính)
Phóng to hoặc thu nhỏ toàn bộ hoặc một phần của một ảnh hiển thị đúng tỉ lệ dọc theo một hoặc nhiều trục tọa độ.
CHÚ THÍCH: Thang tỉ lệ không phải tiến hành với cùng một hệ số theo tất cả các chiều.
13.05.23
mở rộng (động từ)
Thay đổi kích thước hoặc hình dạng hoặc cả kích thước và hình dạng của một đối tượng đồ họa, theo hoặc không theo tỉ lệ.
13.05.24
trở lại kích thước yêu cầu
Thay đổi các tọa độ hoặc chiều kích thước của các phần tử trên bề mặt hiển thị.
13.05.25
quay (danh từ) (trong đồ họa máy tính)
Việc xem lại các phần tử hiển thị để thể hiện việc xoay đối tượng quanh một trục cố định.
13.05.26
phản chiếu (động từ)
Tạo ảnh hiển thị để mỗi phần tử hiển thị có một bản sao được đặt đối xứng đối với một trục chung.
13.05.27
cửa sổ (1)
cửa sổ hiển thị
Một phần của ảnh hiển thị với đường biên xác định trong đó dữ liệu được hiển thị.
13.05.28
cửa sổ (2)
Phần định trước của một cách khoảng ảo.
CHÚ THÍCH: Xem Hình 1.
13.05.29
cổng nhìn
Phần định trước của một cách khoảng hiển thị.
CHÚ THÍCH: Xem Hình 1.
13.05.30
cửa sổ/ Phép biến đổi cổng nhìn
Việc ánh xạ đường biên và nội dung của một cửa sổ (2) thành đường biên và phần bên trong của một cổng nhìn.
CHÚ THÍCH: Xem Hình 1.
13.05.31
cửa sổ xếp chồng
Hai hoặc nhiều cửa sổ (1), có thể xếp chồng, được tạo và hiển thị dưới kiểm soát chung.
13.05.32
cửa sổ bật lên
Cửa sổ (1) xuất hiện nhanh trên bề mặt hiển thị đáp ứng với hành động hoặc sự kiện nào đó.
13.05.33
hộp hội thoại
Cửa sổ bật lên mà có thể nhập dữ liệu vào được.
13.05.34
cửa sổ hiện hành
Bất kỳ tập các cửa sổ (1) nào đang được sử dụng.
13.05.35
cửa sổ đẩy lên
cửa sổ không hoạt động
Bất kỳ tập các cửa sổ (1) nào không sử dụng.
13.05.36
lập cửa sổ
Việc tạo các cửa sổ (1) trên bề mặt hiển thị.
13.05.37
biểu trưng hóa
xếp gọn
tối thiểu hóa
Thay cửa sổ (1) bằng một biểu trưng.
CHÚ THÍCH: Ngược với tối đa hóa.
13.05.38
co lại
Giảm kích thước của một cửa sổ (1).
13.05.39
giãn (động từ)
Mở rộng kích thước của một cửa sổ (1).
13.05.40
tối đa hóa
Thay một biểu trưng bằng một cửa sổ (1).
CHÚ THÍCH: ngược với biểu trưng hóa.
13.05.41
trình đơn
Danh sách các tùy chọn được hiển thị cho người sử dụng bởi hệ thống xử lí dữ liệu, từ đó người sử dụng có thể lựa chọn hành động được khởi đầu.
13.05.42
thanh trình đơn
thanh hành động
Vùng nằm dọc mép của một cửa sổ (1) dùng để hiển thị tên hoặc biểu trưng về trình đơn.
13.05.43
trình đơn thả xuống
Trình đơn xuất hiện dưới một thanh trình đơn khi người sử dụng lựa chọn tên hoặc biểu trưng từ thanh trình đơn đó.
13.05.44
xếp chồng cửa sổ
lập cửa sổ cuộn
Việc tạo các cửa sổ xếp chồng lên nhau.
CHÚ THÍCH: Ngược với việc lát.
13.05.45
việc xếp kề
Việc chia cách khoảng hiển thị thành hai hoặc nhiều cửa sổ không chồng nhau (1).
CHÚ THÍCH: Ngược với xếp chồng cửa sổ.
13.05.46
xếp kề (1)
Bản đồ điểm ảnh được tái tạo theo các chiều x và y để phủ đầy một vùng.
13.05.47
xếp kề (2)
Cửa sổ (1) đưa ra bởi việc xếp kề.
13.05.48
xếp kề hình nền
xếp kề (1) dùng để phủ đầy *các vùng của một cửa sổ (1) khi các nội dung của cửa sổ (1) đó bị mất hoặc không hợp lệ.
13.05.49
kiểu dáng chấm
Bản đồ điểm ảnh dùng để tạo một hình xếp kề hoặc một mặt nạ xén.
13.05.50
mặt nạ xén
Vùng, được xác định bởi cả bản đổ điểm ảnh hoặc danh sách các hình chữ nhật, bên ngoài đường biên của chúng dữ liệu hiển thị được cắt.
13.05.51
đường viền
Đường thẳng bao quanh một cửa sổ (1), thông thường, tất cả các cạnh có cùng độ dày.
13.05.52
làm mờ (động từ)
Chặn quan sát của người sử dụng về một phần hoặc toàn bộ một đối tượng được hiển thị so với một đối tượng khác.
VÍ DỤ: chặn cục bộ một cửa sổ so với một cửa sổ khác.
13.05.53
bịt (động từ)
Chặn việc khởi đầu các hành động hoặc lựa chọn tương ứng với một đối tượng được hiển thị.
CHÚ THÍCH: Việc bịt một tùy chọn thường được chỉ ra bởi việc che tên hoặc biểu trưng của nó với một cửa sổ trong suốt (1).
13.05.54
xén (việc xén)
Hành động cắt bớt dữ liệu hoặc ảnh hiển thị bằng việc gỡ bỏ toàn bộ các phần tử hiển thị nằm ngoài mặt nạ xén.
13.05.55
che (việc che)
xén nghịch (việc xén nghịch)
Chặn toàn bộ các phần tử hiển thị nằm trong một mặt nạ xén cho trước.
13.05.56
cuộn (việc cuộn) (trong đồ họa máy tính)
Sự chuyển dịch các phần tử hiển thị trong một cửa sổ (1), thường theo chiều lên xuống hoặc chiều trái phải, như vậy dữ liệu mới xuất hiện tại mép của cửa sổ đó giống dữ liệu cũ mất đi tạimép đối diện.
13.05.57
lăn (việc lăn)
cuộn lên xuống
Việc cuộn bị giới hạn theo hướng lên hoặc xuống.
13.05.58
thanh cuộn
Thanh được đặt trên mép bất kỳ của một màn ảnh hoặc một cửa sổ (1), dùng để điều khiển tiến trình cuộn hoặc chỉ ra dải vị trí của dữ liệu hoặc ảnh hiển thị được hiển thị hiện tại.
13.05.59
hộp cuộn
Vùng có thể di chuyển trên thanh cuộn để chỉ vị trí quan hệ của dữ liệu hoặc ảnh hiển thị được hiển thị hiện thời trong một cửa sổ (1).
CHÚ THÍCH: Hộp thanh cuộn lên xuống cũng được gọi là “hộp nâng” và hộp thanh cuộn trái phải cũng được gọi là “hộp trượt”.
13.05.60
hộp giới hạn (trong đồ họa máy tính)
Hình chữ nhật vô hình chuẩn bao quanh đối tượng đồ họa và có thể xuất hiện khi đối tượng đồ họa được lựa chọn.
13.05.61
quản lí (trong đồ họa máy tính)
Hộp hình chữ nhật nhỏ có thể xuất hiện trên một trong các góc hoặc ở giữa cạnh của một hộp giới hạn hoặc cửa sổ (1) và dùng để thay đổi kích thước đối tượng đồ họa hoặc cửa sổ (1).
13.05.62
phóng đại
Việc chia tỉ lệ theo từng nấc toàn bộ ảnh hiển thị để đem lại ấn tượng trực quan về việc di chuyển các phần tử hiển thị tiến lại hoặc ra xa người quan sát.
CHÚ THÍCH: Giá trị tỉ lệ nên như nhau theo tất cả các hướng.
13.05.63
nhào lộn
Hiển thị động về việc quay các phần tử hiển thị quanh một trục mà sự định hướng của nó vẫn tiếp tục thay đổi trong không gian.
13.05.64
phân tích trọng lượng
chuyển dịch một cách bao quát
Tiến trình chuyển dịch các phần tử hiển thị để đem lại ấn tượng trực quan của việc di chuyển phần bên của ảnh hiển thị.
CHÚ THÍCH: Trong khoảng thời gian phân tích trọng lượng, các phần tử hiển thị có thể được gỡ bỏ và các phần tử ảnh khác được thêm vào một ảnh hiển thị.
13.05.65
ảnh nền
ảnh tĩnh
Bộ phận của một ảnh hiển thị, như một vật phủ biểu mẫu, không bị thay đổi trong thời gian diễn ra trình tự các giao dịch nào đó.
13.05.66
ảnh tiền cảnh
ảnh động
Một phần của một ảnh hiển thị mà có thể được thay đổi đối với mọi giao.
13.05.67
vật phủ biểu mẫu
Một mẫu như một biểu mẫu báo cáo, khung lưới hoặc bản đồ được sử dụng như một ảnh nền.
13.05.68
nhấp nháy biểu mẫu
Hiển thị của một vật phủ biểu mẫu.
Hình 1
Ánh xạ của cửa sổ (tọa độ lớn) sang cổng nhìn (tọa độ thiết bị chuẩn hóa) bao gồm việc xén
Hình 2
Mô hình rọi sáng theo phản xạ gương với hiệu ứng tô bóng Gouraud và Phong
Tô sáng từ trên xuống tại đỉnh bên trái: a) Hiệu ứng tô bóng Gouraud; b) Hiệu ứng tô bóng Phong.
Tô sáng từ trên xuống trong hình tam giác: c) Hiệu ứng tô bóng Gouraud; d) Hiệu ứng tô bóng Phong.
Hình 3
Biểu diễn cây bốn
Mỗi cung phần tư lần lượt bị lệch cho đến khi tất cả các cung phần tư đều nhau (nghĩa là tất cả mầutrắng hoặc tất cả mầu đen).
Hình 4
Liệt kê cây tám
Không hiện góc phần tám “Không” (0)
MỤC LỤC
Lời nói đầu
Mục 1: Khái quát
1.1. Phạm vi áp dụng
1.2. Tài liệu viện dẫn
1.3. Nguyên lý và quy tắc
Mục 2: Thuật ngữ và định nghĩa
13. Đồ họa máy tính
13.01. Khái niệm chung
13.02. Thể hiện và lưu trữ ảnh
13.03. Hiển thị hình ảnh
13.04. Đơn vị chức năng
13.05. Tiến trình và phương pháp tác nghiệp
Ý kiến bạn đọc
Nhấp vào nút tại mỗi ô tìm kiếm.
Màn hình hiện lên như thế này thì bạn bắt đầu nói, hệ thống giới hạn tối đa 10 giây.
Bạn cũng có thể dừng bất kỳ lúc nào để gửi kết quả tìm kiếm ngay bằng cách nhấp vào nút micro đang xoay bên dưới
Để tăng độ chính xác bạn hãy nói không quá nhanh, rõ ràng.